棋盘游戏市场(2024-2033)
报告概述
到 2033 年,全球棋盘游戏市场规模预计将从 2023 年的141 亿美元增长到386 亿美元左右,复合年增长率为2024 年至 2033 年的预测期间为 10.6%。
棋盘游戏是玩家根据特定规则进行竞争或合作的桌面游戏。这些游戏通常包括棋盘、骰子、卡片或代币等元素。它们是为娱乐和社交互动而设计的。此外,棋盘游戏适合所有年龄段,提供教育和娱乐价值。
棋盘游戏市场是指专注于设计、制造和分销这些游戏的行业。它包括各种产品,从国际象棋等经典游戏到现代策略游戏。此外,该市场针对不同的消费者偏好,确保休闲玩家和竞技玩家都有选择。
在消费者对社交和家庭活动兴趣日益浓厚的推动下,棋盘游戏市场正在持续增长。 2023 年,在教育和策略游戏日益受到关注的推动下,全球需求激增。此外,大流行期间消费者参与度的提高显示了这些游戏作为娱乐选择的长期吸引力。
市场竞争力仍然很高,老牌玩家引入了创新主题和格式。与此同时,本地制造商受益于利基细分市场饱和度的降低。
例如,根据国家教育统计中心 (NCES) 的报告,以 STEM 为重点的棋盘游戏与过去五年中 STEM 入学人数15%的增长一致,为教育和技能型游戏产品创造了机会。
在更广泛的范围内,政府法规(例如欧盟 2024 年的人工智能法案)强调联网游戏中的安全和数据隐私荷兰国际集团的技术。同样,根据英国教育部的数据,到 2022 年,59%3-5 岁的儿童就读于幼儿教育项目,该项目强调针对特定年龄的教育棋盘游戏的机会,增强学习体验。
根据玩具协会的数据,美国销售的玩具97%依赖进口,而全球90%的玩具供应由中国生产。这种依赖性强调了供应链的动态性和多元化的必要性。因此,国内市场正在探索可持续生产和创新设计,以满足不断增长的需求,同时减少对进口的依赖。
主要要点
- 棋盘游戏市场在 2023 年的价值为141 亿美元,预计到 2023 年将达到386 亿美元 2033 年,复合年增长率为 10.6%。
- 2023 年,策略棋盘游戏 在产品类型细分市场中占据主导地位,吸引了追求技能型和竞技性游戏玩法的消费者。
- 2023 年,在沉浸式和富有想象力的游戏体验的流行推动下,奇幻游戏在主题上引领市场。
- 2023 年,25 岁以上年龄组是最大的细分市场,表明成年人对桌游的兴趣日益增长。
- 2023 年,专卖店成为领先的分销渠道,提供精选系列和专业服务。
- 2023 年,由于强劲的消费者需求和创新,北美占据40.2%市场份额,相当于56.7 亿美元。
类型分析
策略棋盘游戏因其复杂性和对核心玩家的吸引力而占据主导地位。
策略棋盘游戏在棋盘游戏市场的产品类型细分市场中处于领先地位,提供深度、长时间的游戏时间和批判性思维机会吸引着爱好者和忠实的游戏玩家。这些游戏通常具有复杂的决策、资源管理和战略规划的特点,对那些寻求具有挑战性和吸引力的游戏体验的人来说很有吸引力。
传统棋盘游戏仍然很受欢迎,提供经典的家庭娱乐,而纸牌游戏因其便携性和更快的游戏时间而受到青睐。然而,策略游戏的智力挑战和可玩性确保了其在市场上的主导地位。
主题分析
奇幻游戏因其身临其境的体验和广泛的粉丝基础而占据主导地位。
奇幻游戏是游戏主题类别中最突出的子细分市场。它们将玩家带入神秘世界,提供逃脱和冒险,吸引了从休闲玩家到铁杆游戏玩家的广泛受众。探索新领域的能力和魅力叙事驱动的游戏玩法使奇幻游戏特别有吸引力。
教育游戏针对有学习兴趣的玩家,将技能发展与乐趣融为一体,而体育游戏则以桌面形式复制体育比赛。每个子细分市场都对市场的多样性和增长做出了独特的贡献,但奇幻游戏因其广泛的吸引力和深入的参与度而处于领先地位。
年龄组分析
25 岁以上的玩家由于其可支配收入和对复杂游戏玩法的兴趣日益浓厚而占据主导地位。
年龄组细分市场主要由 25 岁以上的个人主导老了。这一人群通常拥有更多的可支配收入,并且对复杂的主题棋盘游戏作为一种娱乐形式越来越感兴趣。他们对策略棋盘游戏和奇幻游戏的偏好与他们对更复杂、更社交和更有吸引力的体验的渴望非常一致。
12-25 岁年龄段的人紧随其后,竞争和合作游戏体验相结合,而 2-5 岁和 5-12 岁的年轻群体主要喜欢更适合他们成长阶段的教育和简单策略游戏。
分销渠道分析
专卖店因其专注的产品供应和专业客户而占据主导地位服务。
在分销渠道领域,专卖店引领棋盘游戏市场。这些商店提供精选的棋盘游戏,通常包括大型零售业态中没有的稀有和进口游戏。
他们的员工通常拥有有关不同游戏和游戏策略的丰富知识,这可以增强顾客的购物体验。专卖店还经常举办游戏活动,帮助建立社区并鼓励回头客。
在线零售商提供便利和广泛的选择,吸引面向广泛的人群,而大卖场和超市则为休闲游戏玩家和家庭提供便利。然而,专卖店提供的专家建议和个性化服务使它们对专业游戏玩家和收藏家特别有吸引力,从而确保了它们在销售渠道细分市场中的领先地位。
主要细分市场
按产品类型
- 传统棋盘游戏
- 策略棋盘游戏
- 卡牌游戏
按游戏主题
- 策略与战争游戏
- 教育游戏
- 奇幻游戏
- 体育游戏
- 其他
按年龄段
- 2-5岁
- 5-12年数
- 12-25年
- 25年以上
按分销渠道划分
- 在线零售商
- 专卖店
- 大卖场和超级市场
- 其他
司机
对家庭导向的需求不断增加ted 娱乐推动市场增长
面向家庭的娱乐需求是棋盘游戏市场的主要驱动力,因为家庭寻求促进联系和团结的活动。棋盘游戏为家庭提供了一种共度美好时光的有趣方式,尤其是在假期和周末。
此外,教育棋盘游戏的日益普及也促进了市场的增长。家长越来越多地购买促进儿童学习和技能发展的游戏,使这一细分市场成为稳定的收入来源。
怀旧和经典游戏的复兴也在推动市场方面发挥着关键作用。许多消费者被童年时喜欢的传统游戏所吸引,从而刺激了多代人的销售。
此外,电子商务平台的扩张使棋盘游戏更容易为全球受众所接受。在线市场允许消费者探索各种游戏、比较
限制
数字游戏的激烈竞争限制了市场增长
棋盘游戏市场面临着来自数字游戏平台的重大挑战,数字游戏平台以动态的视觉效果和互动游戏吸引了年轻群体。这种竞争转移了人们对传统棋盘游戏的注意力,尤其是在精通技术的消费者中。
另一个限制是实体零售店的货架空间有限。零售商通常会优先考虑流通速度较快的商品,从而使棋盘游戏的知名度受到限制。
优质棋盘游戏的高制造成本也带来了挑战,特别是对于独立发行商和设计师而言。高品质材料和复杂设计的使用会推高成本,影响定价竞争力。
此外,新兴市场消费者意识的缺乏限制了增长潜力。这些地区的许多消费者仍然n 不熟悉棋盘游戏的种类和优点,导致市场渗透速度减慢。这些制约因素共同阻碍了桌游的更广泛采用。
机会
定制和主题游戏提供机会
桌游的定制和个性化为市场带来了巨大的机会。消费者越来越多地寻求能够反映他们的兴趣或融入个性化元素的游戏,例如自定义角色设计或量身定制的故事情节。
基于流行电影、电视节目和特许经营权的主题游戏也提供了利润丰厚的前景。这些游戏吸引了忠实的粉丝群,并为品牌创造了交叉推广机会。
人们对文化相关和本地化游戏日益增长的兴趣是另一个有前景的领域。融入区域主题或语言的游戏能够引起不同受众的共鸣并扩大市场覆盖范围。
基于订阅的棋盘游戏服务进一步发展通过每月提供精选的新游戏或经典游戏来扩大机会。这种模式鼓励重复购买并建立长期客户关系,从而促进市场增长。
挑战
供应链中断挑战市场增长
供应链中断对棋盘游戏市场构成重大挑战。纸张和塑料等原材料采购的延误可能会减慢生产时间并增加成本。在饱和的市场中进行创新也具有挑战性,因为发行商努力创造在众多选择中脱颖而出的独特游戏。
农村和低收入地区的覆盖范围有限,限制了市场的增长潜力,因为发行网络通常集中在城市中心。
此外,在授权流行主题时会出现知识产权挑战,这可能会使设计过程复杂化并增加法律费用。应对这些挑战需要战略规划
增长因素
城市化和线下娱乐关注是增长因素
城市化是棋盘游戏市场的重要增长因素,因为不断增长的城市人口推动了对鼓励社交互动的活动的需求。随着越来越多的人生活在城市,对在较小的共享空间中培养个人联系的线下娱乐的需求不断增长。
另一个增长因素是人们对线下娱乐替代方案的日益关注。在数字媒体主导的时代,许多消费者开始转向棋盘游戏,将其作为一种摆脱束缚并享受有意义的面对面互动的方式。
独立游戏发行商和设计师的崛起也推动了市场增长。这些创作者带来了迎合特定受众的创新理念和利基产品,使市场多元化。独立出版商经常使用众筹等平台推出独特的游戏,与寻求新鲜和原创体验的消费者产生共鸣。
最后,结合数字和物理元素的混合游戏的扩张正在改变市场。这些游戏集成了基于应用程序的功能或增强现实来增强传统游戏玩法,吸引精通技术的消费者。混合游戏弥合了数字游戏和模拟游戏之间的差距,提供了两全其美的优势,并创造了新的增长机会。
新兴趋势
在游戏中集成 AR 是最新趋势因素
在棋盘游戏中集成增强现实 (AR) 是一种新兴趋势,通过融合数字和物理元素来增强游戏体验。支持 AR 的游戏提供动态视觉效果和互动功能,吸引了精通技术的玩家。
众筹平台也在推动游戏开发的创新,使独立创作者能够将他们的想法推向市场。
合作游戏和策略游戏的流行是塑造该行业的另一个趋势。这些游戏吸引了寻求互动和协作体验的消费者,尤其是在社交环境中。
此外,棋盘游戏咖啡馆和社交游戏空间的兴起也增强了桌面游戏的吸引力。这些场所为玩家提供了在面向社区的环境中玩各种游戏的机会,进一步推动了市场增长。
区域分析
北美以 40.2% 的市场份额占据主导地位
北美以 40.2% 的市场份额引领棋盘游戏市场。这种主导地位是由消费者对休闲活动的高参与度、对教育和策略游戏的强劲需求以及强大的电子商务基础设施推动的。创新和收藏棋盘游戏的流行进一步提高了该地区的市场价值。
促成这一领先地位的关键因素包括面向家庭的娱乐和社交游戏的文化趋势。北美消费者重视优质休闲时间,桌游成为联谊活动的首选。此外,该地区拥有来自游戏发行商和独立设计师的强大创新能力,他们不断发布独特且引人入胜的产品。
高可支配收入和在线购物平台的广泛采用等区域动态支持了市场增长。电子商务可以轻松访问各种游戏产品,从而使产品可供广大受众使用。此外,该地区对教育游戏的重视与家长对儿童技能培养活动的需求相一致。
地区提及
- 欧洲:欧洲做出了重大贡献专注于高品质策略游戏和植根于本土文化的传统游戏。该地区还强调环保生产实践。
- 亚太地区:在城市化进程加快、可支配收入增加和现代游戏普及的推动下,亚太地区是一个快速增长的市场。
- 中东和非洲:由于人们对社交游戏空间的兴趣日益浓厚,以及休闲支出不断增长的新兴中产阶级,该地区显示出潜力。
- 拉丁美洲:拉丁美洲是一个新兴市场,本地化的棋盘游戏和实惠的选择可满足多样化且不断扩大的人口需求。
报告涵盖的主要地区和国家
- 北方美洲
- 美国
- 加拿大
- 欧洲
- 德国
- 法国
- 英国
- 西班牙
- 意大利
- 其他欧洲
- 亚太地区
- 中国
- 日本
- 韩国
- 印度
- 澳大利亚
- 亚太地区其他地区
- 拉丁语美洲
- 巴西
- 墨西哥
- 拉丁美洲其他地区
- 中东和非洲
- 南非
- 沙特阿拉伯
- 阿联酋
- 中东和非洲其他地区
主要参与者分析
棋盘游戏市场由顶级公司领导,包括 Hasbro, Inc.、Mattel, Inc.、Asmodee Group 和 Ravensburger AG。这些公司通过多元化的产品组合、创新的游戏设计和全球分销网络占据市场主导地位。
孩之宝公司是市场领导者,以其大富翁和拼字游戏等标志性游戏而闻名。该公司对品牌和特许经营扩展的高度重视有助于保持其竞争优势。通过利用传统游戏的数字版本,Hasbro 对经典和现代游戏玩家都有吸引力。
Mattel, Inc. 通过 Uno 等游戏为市场带来了怀旧与创新的结合。其战略重点是推出经典游戏的更新版本和主题变体,引起了广大受众的共鸣。 Mattel 强大的零售合作伙伴关系确保了全球影响力和可及性。
Asmodee Group 专注于现代棋盘游戏,例如 Catan 和 Ticket to Ride。它对收购和发行创意和策略游戏的承诺巩固了其地位。 Asmodee 在扩大游戏类型和瞄准利基市场方面的投资促进了其增长。
Ravensburger AG 以其适合家庭和教育的棋盘游戏而闻名。该公司非常重视质量和创造力,迎合不同消费者的喜好。 Ravensburger 还利用其拼图和游戏专业知识来维持忠实的客户群。
这些公司推动通过创新、战略收购以及迎合不断变化的消费者兴趣来实现市场增长。他们致力于通过棋盘游戏增强社交参与度,确保在日益数字化的世界中保持持续的相关性。
市场上的主要参与者
- Hasbro, Inc.
- Mattel, Inc.
- Asmodee Group
- Ravensburger AG
- Fantasy Flight Games
- Goliath Games
- The Walt Disney公司
- Winning Moves Games
- Hasbro Gaming
- Spin Master Ltd.
近期进展
- 埃隆·马斯克的人工智能游戏工作室计划:2024年11月,埃隆·马斯克宣布计划通过他的公司xAI建立一个以人工智能为重点的游戏工作室。他批评了大公司在游戏行业的主导地位,并表达了“让游戏再次伟大”的愿望。
- Arcadia Games 的在线平台发布:2024 年 9 月,Arcadia Games 推出了一个创新的在线平台,使玩家能够参与国际象棋和战舰等经典棋盘游戏,以获得加密货币奖励。
- 肯·詹宁斯和理查德·加菲尔德的新棋盘游戏:2024 年 7 月,肯·詹宁斯因《危险边缘》而闻名。成就,《万智牌》的创作者理查德·加菲尔德宣布了他们的益智游戏《半真半假》的续集。新游戏《半真半假:第二次猜测》引入了团队游戏,旨在更具包容性,吸引更广泛的受众。
- 真女神转生棋盘游戏 Kickstarter:2024 年 11 月,ICREA 为一款“真女神转生”棋盘游戏发起了 Kickstarter 活动。该游戏拥有 70 多个精致的恶魔雕像,并融入了视频游戏系列中的战略元素,例如恶魔融合和谈判。





