VR内容创作市场规模
VR内容创作市场分析
2025年VR内容创作服务市场规模预计为45.3亿美元,预计到2030年将达到300.4亿美元,预测期内(2025-2030年)复合年增长率为46.01%。
市场由于媒体和娱乐、工业、医疗保健和教育领域越来越多地使用虚拟现实技术,虚拟现实技术正在不断增长。
- 企业越来越多地将 VR 技术用于在职培训、远程团队虚拟办公室、虚拟会议等培训和教育等应用,推动了虚拟现实内容创建市场的增长。
- 引入虚拟现实 (VR) 技术是一项突破,它使个人能够比以往更有效地交流 3D 想法和设计。创造更有趣、更具互动性的内容的目标是利用 VR 内容制作技术让目标消费者沉浸在虚拟娱乐中。因此,虚拟现实内容开发的日益普及预计将在整个预测期内推动市场发展。
- 创新和尖端技术的接受度不断提高,预计市场将大大受益,特别是在发展中经济体,这将加速虚拟现实内容创作市场的扩张。 VR 内容生成的一个重要最终用户是媒体和娱乐行业。这是因为 VR 技术能够为用户提供逼真、身临其境的体验。
- 供应商正在通过建立合作伙伴关系来开发先进的 VR 内容创作平台和服务。例如,2022年5月,DPVR与FXG视频科技合作,结合双方的技术和资源,打造更便捷的VR内容系统。电视、个人电脑等系统不断升级,推动市场扩张,由于其强大的访问周围环境显示系统的能力以及支持改进的虚拟模拟的能力,对VR内容的需求正在上升。通过各种合作伙伴关系进行的此类活动和战略投资预计将推动市场增长,为各个行业创造可能的机会。
- 由于政府的资金支持,亚洲 VR 市场迅速扩大。亚洲风险投资公司,例如日本企业 Gumi,支持亚洲的增长,同时也对全球 VR 人才感兴趣,尤其是欧洲的人才。亚洲在内容创作方面也很活跃,但由于文化和语言原因主要关注亚洲市场。
- 虚拟现实依赖计算技术、云计算和互联网服务来运行,因此很容易受到网络攻击,危及数据完整性并增加数据泄露的风险。适当的安全和隐私被低估,这对虚拟现实提出了重大挑战现实市场。
- 虚拟现实(VR)技术有潜力缓解疫情带来的许多挑战,从而刺激了更多的采用。然而,整体采用率相对较低且软件有限,仍然限制了 VR 有效解决 COVID-19 困难的能力。
VR 内容创作市场趋势
VR 在游戏中的采用日益增多
- 虚拟现实在游戏中越来越受欢迎,这得益于这种沉浸式技术。许多大型游戏开发公司纷纷加入 VR 运动,以改变用户体验。随着时间的推移,许多开发者对VR游戏表现出了兴趣。近年来,对现有VR内容的添加和修改改变了游戏的形象。
- 随着虚拟现实游戏中所使用的概念和内容令人兴奋,VR游戏行业的市场规模正在快速扩大。因此,v虚拟现实有潜力为游戏行业引入新事物。
- 游戏是虚拟现实最流行的应用之一。所有年龄段的人都可以欣赏他们提供的身临其境、引人入胜的体验。 游戏的特点是数字媒体,参与者参与社交互动和/或虚拟环境来完成任务。此外,VR内容创作在该行业的应用可能与消费者对逼真体验的不断增长的需求有关。预计期内,VR技术在游戏行业的应用预计将出现显着增长。
- 微软公司于2022年1月宣布,拟收购游戏开发先驱和互动娱乐内容发行商动视暴雪公司。此次收购预计将加速微软游戏公司在移动、PC、游戏机和云平台上的扩张,将作为元宇宙的基础。按收入计算,此次交易后,微软预计将超越腾讯和索尼,成为全球第三大游戏企业。
- 此外,Virtex 宣布计划推出虚拟现实体育场“Virtex Stadium”,让球迷在球场中央与朋友一起观看比赛。此次推出符合电子竞技的日益普及以及 VR 消费设备的价格和性能不断提高的趋势。游戏行业主要供应商利用虚拟现实进行的此类创新和开发增加了对游戏和相关服务中新内容创作的需求,预计这将推动市场增长。
- 此外,游戏开发者大会表示,游戏行业正在快速发展,虚拟现实和替代现实游戏不再是遥远的未来。根据 2023 年的一项研究,全球 36% 的参与游戏开发者表示当时,你们正在为 Meta Quest 虚拟现实耳机开发游戏。因此,由于消费者对沉浸式媒体体验的需求不断增长,以及游戏行业公司不断扩大 VR 技术的采用,预计该市场将会增长。
北美预计将占据主要份额
- 美国在虚拟现实市场中处于领先地位。硬件和软件的研发以硅谷为中心,这里是谷歌、苹果和 Facebook 等 IT 巨头的所在地。内容制作集中在洛杉矶的大型游戏工作室和制作工作室。
- 美国为虚拟现实初创企业提供了有利的条件,拥有最活跃的VR和AR风险投资(VC)基金,愿意投资早期的科技初创企业;因此,商业VR和AR公司在美国起步较早关于。此类投资预计将持续下去,并预计将推动市场增长。
- 游戏和娱乐行业对 HMD 需求的增加预计将推动区域市场的发展。此外,VR技术在航空航天和国防以及建筑和规划领域的增加部署可能会成为有助于市场增长的重大机遇。
- 技术进步以及众多软件工具和硬件套件的开发预计将为企业创造巨大的机会,从而获得相对于其他地区的竞争优势。因此,北美虚拟现实内容创作行业预计将在未来几年增长。
- 根据 Playstation 的数据,2022 年最受欢迎的 PlayStation VR 游戏是虚拟现实节奏游戏《Beat Sabre》。在欧盟以及美国、加拿大和其他地区,下载次数最多的 PS VR 游戏是广受好评的 VR 视频游戏。工作模拟r 和 SUPERHOT VR 在两家商店中分别排名第二和第三,仅次于 Beat Sabre。
VR 内容创作行业概览
随着市场竞争的加剧,VR 内容创作服务市场正在走向碎片化市场,因为通过合作、并购和产品创新,众多参与者扩大了在该地区的影响力。参与者包括 Visualize Creative Limited、Panedia Pty Ltd、Fiebak Medien、Facebook 等。
- 2023 年 4 月 - 虚拟现实 (VR) 游戏开发商 Vinci Games 在一轮种子融资中获得了 510 万美元,该轮融资由 Makers Fund 领投,Y Combinator、Soma Capital、Pioneer Fund、Anorak Ventures、BonAngels 和 Twitch 联合创始人 Kevin Lin 参与其中。筹集的资金将用于生产tudio 的首款游戏 Blacktop Hoops 是一款竞技性、社交驱动的 VR 篮球体验。它拥有专为虚拟现实打造的最简单易用的投篮、扣篮和运球机制,让用户沉浸在街球动作中。
- 2023 年 6 月 - BinaryX 透露了他们进军虚拟现实 (VR) 和人工智能游戏内容 (AIGC) 市场的意图。为了创造基于 AI 的 VR 游戏的突破性新 GameFi 类型,BinaryX 显然已与其 VR 和 AIGC 合作伙伴 AiGC Labs 签署了协议。该团队声称,BinaryX 与 AiGC Labs 合作,准备发布首款同时关注 VR 和 AIGC 的 VR 游戏。
VR 内容创作市场领导者
Visualise Creative Limited
Panedia Pty Ltd
以内
Fiebak Medien
Facebook
- *免责声明:主要参与者排名不分先后
VR 内容创作市场新闻
- 2023 年 3 月 - 虚拟现实公司 Flipside XR 为创作者开发的新程序 Flipside Studio 已发布。在Meta的协助下,该公司发布了一款VR软件,允许用户使用尖端的虚拟制作工具实时创建动画视频。该应用程序与 Meta Quest 2 和 Rift/Rift S VR 耳机的动作捕捉技术兼容,使动画创作变得更加容易。这款 VR 应用程序是 Flipside XR 努力利用增强和虚拟现实影响娱乐行业的一部分。
- 2022 年 10 月 - Meta Platforms 与科技巨头 Micro 合作Soft 将各种 Microsoft Office 365 产品集成到 Meta 的虚拟现实 (VR) 平台中,目的是吸引企业在虚拟环境中工作。在Meta的VR中,还将提供流行的微软生产力工具,包括Word、Excel、PowerPoint、Outlook和SharePoint。其Teams视频通话程序将与Meta的“Quest”以及最近发布的“Quest Pro”VR耳机配合使用,使个人能够聚集在类似于会议室的虚拟区域中。制造商声称,与之前的耳机相比,新型号更舒适、性能更好、清晰度更高、分辨率更高。
FAQs
VR内容创作服务市场有多大?
VR内容创作服务市场规模预计到2025年将达到45.3亿美元,复合年增长率为46.01%,到 2030 年将达到 300.4 亿美元。
当前 VR 内容创作服务市场规模有多大?
在到2025年,VR内容创作服务市场规模预计将达到45.3亿美元。
谁是VR内容创作服务市场的主要参与者?
Visualise Creative Limited、Panedia Pty Ltd、Within、Fiebak Medien 和 Facebook是 VR 内容创作服务市场中运营的主要公司。
哪个是 VR 内容创作服务市场增长最快的地区?
预计亚太地区复合年增长率最高在预测期内(2025-2030)。
哪个地区在 VR 内容创作服务市场中占有最大份额?
2025 年,北美账户在 VR 内容创建服务市场中占据最大的市场份额。
该 VR 内容创建服务市场涵盖哪些年份,2024 年的市场规模是多少?
2024 年,VR 内容创作服务市场规模预计为 24.5 亿美元。该报告涵盖了 VR 内容创建服务市场的历史市场规模:2019、2020、2021、2022、2023 和 2024 年。该报告还预测了 VR 内容创建服务市场的规模:2025、2026、2027、2028、2029 和 2030。





