Steam 教育市场(2025-2034)
报告概览
预计到 2034 年,全球 Steam 教育市场规模将从 2024 年的183.5 亿美元增至545 亿美元左右,在预测期内以复合年增长率 11.5% 的速度增长。 2025 年至 2034 年。2024 年,北美占据市场主导地位,占据36%以上份额,收入66 亿美元。
STEAM 教育市场正在经历一个战略演变阶段。它包含将创意艺术与技术学科相融合的跨学科方法,并通过在线平台和面对面的学习环境来促进。创新教学法(例如基于项目的学习、创客空间和数字工具包)的整合增强了其在全球教育生态系统中的作用。
关键驱动因素培养具备创新和数字能力的劳动力队伍越来越受到重视。随着教育系统的重新调整,从早期教育到中学教育的重点都放在培养批判性思维、创造力和协作能力上。北美和亚太地区的举措增加了投资并促进了艺术包容性,以实现更深入的跨学科学习。
技术快速融入课堂环境以及自定进度学习解决方案的兴起正在影响需求。虚拟实验室、人工智能驱动的学习平台和远程访问 STEM 套件的日益普及使得动手实验变得更加容易。旨在缩小新兴经济体技能差距的政府教育政策和私营部门资金进一步支撑了该行业的增长。
人工智能、增强现实和虚拟现实以及云基础的无缝结合正在推动技术采用d 协作工具。人工智能系统提供实时自适应反馈,AR/VR体验式学习丰富理解,云平台支持跨分布式教室共享实验。标准化的互操作性协议也简化了各种系统和工具之间的集成。
根据 STEM 教育指南,STEM 工作者的平均工资为100,900 美元,其中计算机系统经理在 STEM 领域的收入最高。 STEM 工作的时薪中位数为38.85 美元,反映出该行业强劲的收入潜力。此外,只有 36% 的学生被认为准备好学习大学水平的科学,44% 的学生准备好学习大学水平的数学,这突显了 STEM 教育准备方面的严重差距。
采用 STEAM 方法的主要原因包括提高学生参与度、培养创造力以及让学习者为未来就业市场的需求做好准备。通过鼓励通过跨领域思维和体验式学习,STEAM 项目支持培养 21 世纪的能力,例如解决问题和创新能力。
例如,2025 年 2 月,eVidyaloka 发起了一项 STEAM 实验室计划,旨在为印度各地公立学校的学生提供面向未来的教育。该计划侧重于通过社区驱动的数字教室提供科学、技术、工程、艺术和数学方面的实践体验式学习。
要点
- 全球STEAM 教育市场有望稳步增长,预计到 2034 年将达到545 亿美元,并以复合年增长率增长2025 年至 2034 年间11.5%。
- 2024 年,北美引领市场,贡献超过66 亿美元,占全球收入份额超过36%。
- 仅美国就创造了62.5亿美元,全国复合年增长率为9.7%,凸显了其强大的机构和政府支持。
- 在交付形式中,由于数字访问和课程集成的增加,在线学习平台占据了42%的份额。
- K-12 细分市场拥有最大的受众份额,为 48%,反映出 STEAM 课程在中小学教育阶段的广泛采用。
美国市场规模
2024 年美国 Steam 教育市场估值为62 亿美元,预计将从 2029 年的99 亿美元增加到 2034 年约157 亿美元,预计复合年增长率为 9.7% 2025年至2034年。
支持美国领导层的主要因素ip是STEAM原则在K-12教育中的早期整合。许多州已将编码、机器人技术、数字媒体和设计思维等跨学科学习模式纳入公立学校课程。 Title IV 和 ESSA 等联邦计划和拨款提供了有针对性的资金,以促进服务欠缺地区的 STEM 和艺术融合。
由教育科技公司、大学和研究机构组成的充满活力的生态系统进一步巩固了美国市场的主导地位。公立学校和科技公司之间的合作举措促进了互动平台、基于 VR 的科学实验室和人工智能学习工具的开发。这些创新正在城市和农村学区大规模部署,提高了可及性和参与度。
例如,2025 年 4 月,钦奈的美国中心为学生推出了一系列免费的夏季 STEAM 活动,旨在培养早期兴趣印度年轻人对科学技术的关注。这一举措反映了美印之间正在进行的教育合作,并强调了非正式学习环境在扩大 STEAM 普及方面的战略作用。
2024 年,北美在全球 Steam 教育市场中占据主导地位,占据了超过 36% 的份额,收入66 亿美元。该市场凭借其强大的教育基础设施、大量的公共和私人投资以及对创新驱动学习的关注而占据主导地位。
该地区受益于全面的政策框架、数字技术的广泛普及以及领先的教育科技公司的高度集中。此外,将 STEAM 举措纳入国家和州级课程,以及学校、大学和行业之间的战略合作伙伴关系,增强了北美在推进国际教育方面的领导地位。
例如,2024 年 9 月,丰田扩大了对 STEAM 教育的承诺,额外捐赠250,000 美元来支持德克萨斯州普莱诺独立学区的项目。这项投资反映出私营部门合作伙伴关系在加强整个北美 K-12 STEAM 计划方面发挥着日益重要的作用。
交付模式分析
2024 年,在线学习平台细分市场占据了市场主导地位,占据了全球 Steam 教育市场42%的份额。这种主导地位是由于数字学习工具的快速采用、互联网普及率的提高以及在线平台为学生和教育工作者提供的灵活性和可访问性。
随时访问高质量内容的灵活性支持 K-12 和终身学习者,而带有嵌入式反馈的互动模块则可以为学生和教育工作者提供支持。提高参与度和知识保留率。此外,不受课堂容量限制的扩展能力使得在线平台对于机构和教育提供商来说特别具有成本效益。
在线学习平台领先的另一个令人信服的原因是其快速的技术发展。人工智能驱动的学习分析和自适应辅导现已成为标准功能,使平台能够提供个性化的学习路径,根据个人的优势和学习速度实时调整。这种智能支持差异化的学习体验,改善成果并培养更深层次的创造力。
例如,2024 年 2 月,印度教育部长推出了 SWAYAM Plus,这是一个与科技公司合作提供基于技能的 STEAM 课程的数字平台,旨在使学术学习与行业需求保持一致,并扩大获得职业相关教育的机会。
目标受众安娜分析
2024 年,K-12 细分市场占据了市场主导地位,占据了超过48%的市场份额,这得益于其专注于培养早期学习者的基础 STEAM 能力。中小学学校正在积极整合强调科学、艺术和技术的跨学科项目,从小培养批判性思维和创造力。
K-12 部分的优势还在于其广泛采用自定进度和教师指导的形式。事实证明,K-12年级的自定进度模块非常有效,因为它们可以适应个人的学习速度,并通过互动内容促进参与。
同时,学校和社区空间的现场研讨会和创客实践课程强化了体验式学习,特别是在机器人、设计和视觉艺术等领域。总而言之,这些交付格式支持全面且准确的
例如,2025 年 5 月,美国参议员 Ted Cruz 提出了一项100 亿美元联邦计划,旨在让家庭更好地控制 K-12 教育,包括增加对定制学习资源和数字平台的访问。这项政策举措强调了全国范围内向个性化、家长导向的教育模式的转变,这与 STEAM 项目的发展密切相关。
关键细分市场
按交付模式
- 在线学习平台
- 面对面研讨会和课程
- 混合模式
按目标受众划分
- K12
- 高等教育
- 职业发展
驱动者
政府举措和资助
STEAM教育正在获得越来越多的支持世界各国政府通过 tar 提供的支持获得政策、赠款和教育战略。这些努力的基础在于认识到跨学科的 STEAM 课程有助于培养一支具备批判性思维、创造力和数字能力的劳动力队伍。
STEAM 教育正在战略性投资于加强课程创新、教育者培训和基础设施发展,这有可能使其成为支持数字时代国家竞争力的驱动力。
例如,2024 年 11 月,印度政府加强了推动通过提高课程标准、扩大教师培训和增加数字工具的使用机会来进行 STEAM 教育。通过将 STEAM 纳入国家教育政策并推动以创新为重点的项目,该国旨在帮助年轻人为快速变化的全球经济做好准备。
约束
课程整合挑战
I将 STEAM 教育融入现有学术框架仍然是一项复杂的工作。教育系统往往缺乏适应 STEAM 原则所需的结构灵活性和跨学科协调。
定制学习资源、教师培训和教学调整的需求需要大量投资和长期变革管理策略来应对挑战。 例如,2025 年 1 月,ResearchGate 上发表的一项研究强调了将 STEAM 教育纳入幼儿课程的主要障碍。
这些挑战包括适龄资源不足、教师培训有限以及机构支持薄弱。虽然早期接触 STEAM 可以带来强大的认知和社会效益,但研究强调,有效的实施取决于使教学方法与幼儿的发展需求保持一致。
机会
关注 Ea早期教育
早期 STEAM 教育提供了一个具有高影响力的机会,可以从基础阶段开始塑造学习者的心态和能力。将 STEAM 课程纳入小学教育可以促进认知发展、灌输好奇心并培养解决问题的能力。早期接触可以促进不同学生群体接触 STEM 和艺术融合,从而促进性别平等和社会经济公平。
例如,2025 年 1 月,埃隆·马斯克宣布在德克萨斯州开设一所私立幼儿园,扩大其 Ad Astra 教育计划,这标志着对幼儿 STEAM 教育的高调认可。此举突显了有影响力的领导者日益认识到在发展的基础阶段引入跨学科、创新驱动的学习的重要性。
挑战
跟上技术变革的步伐
快速技术科学进步对 STEAM 课程的相关性和有效性提出了持续的挑战。人工智能、机器人和量子计算等新兴领域不仅需要课程更新,还需要教育工作者的发展和敏捷的基础设施。为了跟上不断变化的技能需求,教育机构必须采用迭代的课程开发模式,并鼓励行业和学术界之间的合作。
例如,2025 年 4 月安大略理工大学宣布建立新的合作伙伴关系,以推进创新的 K-12 教育。 STEAM教育面临着跟上快速技术进步的困难。这些合作旨在确保教育内容和教学方法随着行业创新而发展。
最新趋势
重塑 STEAM 教育的最有影响力的趋势之一是将人工智能集成到个性化学习环境中。经验。人工智能被用来实时跟踪学生的进度,并根据个人的学习模式调整节奏、内容和授课方式。这种向适应性学习的转变在 STEAM 中尤其有价值,因为技术和创意学科中存在着多种认知风格。
人工智能驱动的平台正在支持定制课程计划、交互式模拟和实时反馈,从而使 STEAM 对不同年龄段和学习能力的学生更具包容性和吸引力。这一趋势还得到了旨在提高学生成绩和教师效率的教育科技开发商和学校日益增长的兴趣的支持。
重点地区和国家
北部美国
- 美国
- 加拿大
欧洲
- 德国
- 法国
- 英国
- 西班牙
- 意大利
- 俄罗斯
- 荷兰
- 其他国家欧洲
亚太地区
- 中国
- 日本
- 韩国
- 印度
- 澳大利亚
- 新加坡
- 泰国
- 越南
- 亚太地区其他地区
拉丁语美洲
- 巴西
- 墨西哥
- 拉丁美洲其他地区
中东和非洲
- 南非
- 沙特阿拉伯
- 阿联酋
- 中东和非洲其他地区
主要参与者分析
STEAM 教育市场的主要参与者正在通过先进的工具和创新平台积极塑造学习体验。 Youbetter、Makeblock 和 LEGO 在集成编码、机器人技术和工程的实践学习套件方面处于领先地位。
这些公司专注于通过交互式解决问题来吸引学生,鼓励从小就发挥创造力。他们的产品广泛应用于学校、课外项目和研讨会,以支持查询基于IR的学习。这些参与者还在全球范围内扩张,使发达地区和新兴地区更容易获得 STEAM 教育。
Ubtech Robotics、Roblox Corporation 和 Byju’s 等公司正在利用技术将虚拟学习环境带入主流。优必选的人形机器人在课堂上以有趣、平易近人的方式教授编码和人工智能。 Roblox 通过游戏设计和模拟培养 STEAM 思维,为学习者提供构建和创造的工具。
市场上的主要参与者
- Youbetter
- Makeblock
- LEGO
- Ubtech Robotics
- Roblox公司
- Byju旗下
- DFRobot
- 柴火
- 高图科技
- Stride
- Pearson
- 其他
近期动态
- 1月份2025年,创世纪与创世纪灵感基金会加大对STEAM教育和艺术项目的支持通过一系列赠款和社区倡议,在路易斯安那州建立了一些项目。这些努力旨在增加获得高质量跨学科学习的机会,特别是在服务不足的社区。通过投资科学和艺术,Genesis 正在促进整体教育发展。
- 2025 年 1 月,乐高教育推出了一套专为 K-8 学生设计的全新实践科学套件,标志着对核心 STEAM 学习的战略扩张。这些套件被称为“乐高教育科学”,包含 120 多个符合标准的课程,将乐高积木与数字资源相结合,以支持探究式学习。





