游戏化学习市场(2025-2034)
报告概述
到 2034 年,全球游戏化学习市场规模预计将从 2024 年的127 亿美元增至2167 亿美元左右,在预测期内以 32.8% 的复合年增长率增长2025 年至 2034 年。2024 年,北美占据主导市场地位,占据超过 34.2% 份额,收入43.4 亿美元。
游戏化学习市场已成为更广泛的教育技术 (EdTech) 中的一个重要部分。该行业的特点是将积分、徽章和排行榜等游戏机制集成到教育环境中。这种方法旨在通过将传统的学习体验转变为互动和有益的活动来提高学习者的参与度、动机和记忆力。
主要内容游戏化学习市场的驱动因素包括数字学习平台的日益普及、对个性化学习体验的需求以及劳动力持续技能发展的必要性。教育机构和组织越来越多地整合游戏化元素,以促进积极参与并提高学习成果。
例如,2024 年 12 月,SAP 推出了 Business Builders,这是一款游戏化学习工具,旨在为学生提供基本的商业技能。该互动平台将现实世界的商业挑战与游戏化元素相结合,让学习者能够培养解决问题、决策和战略思维等关键技能。
范围和预测
| 报告功能 | 描述 |
|---|---|
| 市场价值(2024) | 127 亿美元 |
| 预测收入(2034 年) | 2167 亿美元 |
| 复合年增长率(2025-2034) | 32.8% |
| 最大细分市场 | 解决方案细分市场 (75.5%) |
| 最大市场 | 北美 [34.2% 市场分享] |
对游戏化学习解决方案的需求正在各个领域不断扩大。在教育机构中,越来越重视采用创新的教学方法来提高学生的参与度和表现。企业实体正在投资游戏化培训计划,以高效、有效地提高员工技能。此外,远程和混合学习模式的兴起加速了数字化和游戏化学习工具的采用。
人工智能(AI)、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等先进技术的集成正在成为现实。显着提高游戏化学习平台的有效性。人工智能支持个性化学习路径和实时反馈,而虚拟现实和增强现实则提供可以模拟真实场景的沉浸式学习体验。这些技术进步使游戏化学习更具互动性,并且能够满足个人学习者的需求。
根据Teachng的数据,与传统方法相比,参与游戏化学习的学生的测试成绩提高了34%。 67% 的美国学生更喜欢游戏化学习,因为其参与度和积极性更高。游戏化课程的完成率也比标准课程高15%。此外,90% 的教师认为游戏化可以提高学生的积极性和创造力。
关键要点
- 全球游戏化学习市场预计将达到21 美元到 2034 年,这一数字将达到 67 亿美元,高于 2024 年的127 亿美元,2025-2034 年复合年增长率为32.8%。
- 2024 年,北美占据主导地位,占据超过34.2%的市场份额,创造约4.34 美元亿美元的收入。
- 2024 年,美国的收入接近36.9 亿美元,复合年增长率为 28.5%。
- 按组件划分,解决方案领先,份额约为 75.5%,反映了对集成学习平台的需求。
- 按部署划分, 基于云的模型约占55.8%,这得益于可扩展性和远程可访问性。
- 按平台划分,在线平台约占58.7%,由数字优先教育策略推动。
- 按游戏类型划分,基于位置的游戏接近25.6%,通过身临其境的体验提高学习者的参与度。
- 从应用来看,批判性思维和问题解决占主导地位,接近47.9%,与技能发展需求保持一致。
- 从最终用户来看,IT 和电信行业贡献了约 28.8%,受益于劳动力技能提升倡议。
美国市场规模
美国游戏化学习市场正在迅速增长,目前价值36.9亿美元,预计该市场的复合年增长率为28.5%。由于移动应用、人工智能和云计算等数字教育技术的使用越来越多,游戏化解决方案变得更加容易获得和扩展。
此外,对参与和激励的需求不断增长。 K-12 教育机构、大学和企业培训中的学习资源环境正在推动它们的采用。美国地区蓬勃发展的教育科技行业正在兴起,正在开发的创新平台结合了游戏化,以提高教育成果并满足学习者的多样化需求。
例如,2024 年 8 月,Age of Learning 推出了 My Reading Academy Español,以支持美国课堂的双语教学。这个新平台旨在帮助学生培养英语和西班牙语读写能力,提供全面且引人入胜的学习体验。此次发布体现了 Age of Learning 持续致力于扩大教育产品和满足多元化学习者需求的承诺。
2024 年,北美在全球游戏化学习市场中占据主导地位,占据了超过 34.2% 的份额,收入43.4 亿美元。其主导地位归因于其先进的技术和广泛的应用数字教育资源的选择。
该领域有大量创新资金,重点是人工智能、虚拟现实和基于云的服务,这些对于教育体验的游戏化至关重要。由于游戏化的整合以及专注于个性化教育的领先教育科技公司的存在,北美在学习和劳动力培训方面获得了优势。
例如,2025 年 4 月,Trivia 大师推出了 MOT 实用代币,以引领游戏化学习的未来。此举凸显了北美在市场上的主导地位,该市场的平台正在整合区块链和代币化以提高用户参与度。 MOT 代币引入奖励和激励措施,进一步促进游戏化在教育中的采用。
组件分析
2024 年, 解决方案细分市场 占据主导市场地位,占领了
游戏化 LMS 平台、移动学习应用程序以及由 AI、AR 和 VR 驱动的沉浸式内容等解决方案比传统方法更受青睐。它们的可扩展性、实时分析、自适应学习功能以及与现有系统的无缝集成,对希望在优化教育体验的同时提高参与度和保留率的机构和组织极具吸引力。
例如,2025 年 5 月,总部位于奥斯陆的 Attensi 获得了超过2500 万美元的增长资金,用于扩展其游戏化培训解决方案。这项投资旨在加速开发沉浸式、交互式培训工具,以增强员工的学习和发展。阿特nsi 的平台利用游戏化来模拟现实场景,在医疗保健、零售和制造等领域越来越受欢迎。
部署分析
2024 年,云细分市场占据了市场主导地位,占据了全球游戏化学习市场55.8%的份额。该领域的主导地位是由于对满足远程和混合学习环境的可扩展、灵活且经济高效的解决方案的需求不断增长。基于云的平台提供从任何地方无缝访问游戏化学习工具的能力,从而促进协作和参与。
这些解决方案提供实时分析、轻松集成和快速内容更新,对旨在改善学习体验的组织极具吸引力。此外,全球智能手机使用和互联网连接的增长进一步增强了云基础设施的可访问性和广泛采用。
例如,2025 年 4 月,Amazon Web Services (AWS) 推出了 AWS Cloud Quest 和 AWS PartyRock 等游戏化学习工具,以加速生成式 AI 和云技能开发。这些平台利用游戏化来简化复杂的云计算概念,为个人学习者和组织提供可扩展、有吸引力的解决方案,以促进技术人才发展。
平台分析
2024 年,在线细分市场占据了市场主导地位,占据了全球游戏化学习市场58.7%的份额。这种主导地位是由于人们越来越喜欢提供灵活性、便利性和可扩展性的在线学习平台。
在线游戏化学习解决方案非常适合教育机构和企业培训计划,因为它们使学习者能够随时随地访问引人入胜的内容。电子学习的激增和对个性化学习体验的需求促进了在线平台的发展。
例如,2024 年 9 月,Duolingo 推出了 Adventures,这是一种游戏化学习体验,旨在使语言学习更具互动性和吸引力。这一新功能将在线学习与基于游戏的个性化元素融合在一起,通过人工智能驱动的挑战和沉浸式活动增强用户动力。
游戏类型分析
2024 年,基于位置的游戏占据了市场主导地位,占据了全球游戏化学习市场25.6%的份额。这种主导地位是由于对将游戏与物理位置相结合的交互式现实世界学习体验的需求不断增长。
基于位置的游戏利用 GPS 和移动技术创造身临其境的教育体验,鼓励学习者探索周围的环境在应对挑战的同时。这些游戏在 K-12 和企业培训中很受欢迎,支持户外活动、实地学习和工作场所模拟,增强知识保留并使复杂主题更有吸引力、更容易掌握。
例如,2021 年 7 月《教育前沿》发表的一项研究探讨了基于位置的游戏化学习在增强教育体验方面的有效性。通过集成 GPS 和移动技术,基于位置的游戏让学习者融入现实环境,促进积极参与和实践学习。
应用分析
2024 年,批判性思维和问题解决细分市场占据了市场主导地位,占据了全球游戏化学习市场47.9%的份额。这种强调是因为在学校和企业中发展高阶思维变得越来越重要。
Enhanced 教育平台强调批判性思维和问题解决,涉及交互式、基于场景的挑战,鼓励学生进行分析思维、决策和创新解决方案创建。这种方法提高了参与度,也让人们为复杂的现实生活场景做好准备,使其成为培训计划中的热门选择。
例如,2024 年 12 月,SAP 推出了 Business Builders,这是一款游戏化学习工具,旨在通过互动和引人入胜的体验为学生提供基本的商业技能。该平台将现实世界的业务挑战与游戏化元素相结合,让学习者能够培养解决问题、决策和战略思维的技能。
最终用户分析
2024 年,IT 和电信细分市场占据了市场主导地位,占据了全球游戏化市场28.8%的份额勒阿宁市场。这种主导地位是由于 IT 和电信行业不断需要在快速发展的技术和流程中提高技能和重新技能。
游戏化学习解决方案为传统培训提供了一种有吸引力且高效的替代方案,使员工能够通过交互式模块、模拟和挑战来获得复杂的技术技能。该行业精通技术的员工队伍对数字化、基于游戏的形式高度接受,其强大的数字基础设施支持游戏化平台的无缝部署和可扩展性。
例如,2025 年 1 月,Cogent Info 强调了游戏化在 IT 技能培养中的好处,重点关注交互式学习如何激励和吸引 IT 和电信行业的员工。本文讨论了如何越来越多地采用游戏化培训解决方案(例如模拟、挑战和奖励)来提高这些快节奏行业中的员工技能。
主要细分市场
按组件
- 解决方案
- 服务
按部署
- 云端
- 本地部署
按平台
- 离线
- 在线
按游戏类型
- 基于位置的游戏
- AR/VR游戏
- 基于人工智能的游戏
- 语言学习
- 基于技能的游戏学习
- 模拟
- 其他
按应用
- 批判性思维和解决问题
- 培训和开发
- 评估
按最终用户
- IT与电信
- 零售
- 消费者
- 制造业
- 政府
- 教育
- 医疗保健与生命科学
- 其他
新兴趋势分析
区块链和区块链的兴起个性化
游戏化学习正在迅速发展,其中一个突出的趋势是集成区块链技术为学习者颁发可验证的数字证书和徽章。通过获得可转让、防篡改的证书和徽章,学生积累了可以在整个职业生涯和教育旅程中使用的数字技能组合。
这种游戏化和防篡改验证的结合满足了对可信成就证据的需求,使终身学习更加有意义和透明。除了区块链之外,由人工智能和高级分析提供支持的高度个性化体验正在塑造下一代游戏化学习。
根据学习者独特的进度和偏好向他们提供定制路径和实时反馈,从而产生更高的参与度。这些进步确保学习者不仅保持积极性,而且能够有效地获得相关技能,推动游戏化学习进入适应性、以学习者为中心的教育新时代
驱动因素分析
远程参与的需求
向远程和混合教育的加速转变已成为采用游戏化学习的关键驱动力。随着传统课堂互动的中断,教育工作者和雇主都在寻求有效的方法来保持学习者在虚拟环境中的参与和积极性。
游戏化提供了排行榜、挑战和奖励等互动元素,这些元素已被证明可以提高参与度并减少人员流失在远程环境中,学习者越来越喜欢这种形式,因为即使在实体教室或办公室之外,这种形式也能打破单调并培养成就感。
习惯于日常生活中互动技术的数字一代的期望进一步增强了这一驱动力。因此,组织和机构正在整合游戏化解决方案来满足学习者的需求,从而确保学习者的学习体验。更好地保留知识并获得更有意义的结果。学习者期望与组织目标的这种一致性强化了游戏化在当代教育和劳动力发展中的作用。
约束分析
新奇效应疲劳
市场上一个显着的限制是游戏化解决方案随着时间的推移而失去影响力的趋势,称为新奇效应疲劳。最初,学习者会因为新颖且引人入胜的形式而表现出更高的兴趣,但如果内容和机制不定期更新或变得越来越具有挑战性,这种热情往往会减弱。
如果没有持续的创新,游戏化平台就有可能变得重复并无法维持参与水平,这会削弱其作为长期战略的有效性。这种限制需要解决方案提供商做出重大承诺,不断刷新游戏元素,并需要机构进行分配定期更新的资源。
机会分析
区块链验证的学习证书
游戏化学习市场的一个引人注目的机会在于集成区块链技术来颁发安全且可验证的数字证书。当学习者在游戏化平台中完成任务并实现里程碑时,区块链可以将这些成就记录为防篡改的数字证书,从而创建技能和成就的终身记录。
这可以通过为非正式或微型学习体验提供正式认可来显着提高游戏化学习的价值。这一机会也符合专业发展和高等教育中对灵活、基于技能的证书日益增长的需求。
学习者和雇主都对模块化、可验证的认证表现出兴趣,这些认证可以弥合传统资格与不断变化的劳动力需求之间的差距。经过利用区块链,游戏化学习可以超越参与,成为技能验证的可信途径。
挑战分析
道德和可及性考虑
游戏化学习市场面临着道德问题和可及性障碍方面日益严峻的挑战。竞争性游戏机制和激励结构虽然有效,但有时会导致不良行为,例如不健康的竞争、过分强调外在奖励或认知超载。
此外,由于需要跟踪详细的学习者行为来驱动游戏化元素,因此出现了数据隐私问题,引发了有关如何管理个人信息的问题。可访问性仍然是另一个重大挑战,因为并非所有学习者都能平等地获得所需的设备、连接或数字素养技能,以充分受益于游戏化平台。
如果不这样做,这些问题可能会加剧现有的不平等得到妥善解决。因此,提供商和机构必须设计包容、透明且符合道德学习实践的解决方案,以克服这些挑战并确保所有学习者享有公平的利益。
关键参与者分析
Amazon Web Services, Inc. 通过提供可扩展的云解决方案来支持游戏化学习市场,这些解决方案使平台能够处理大量用户群,同时确保平稳的性能。 Google LLC 通过其人工智能驱动的工具,集成基于数据的个性化学习路径,增强学习体验。
Duolingo, Inc. 在语言学习领域脱颖而出,利用游戏化通过奖励和互动课程保持用户参与度,而 Mojang Studios 通过 Minecraft 将教育带入生活,使复杂的概念在有趣的互动环境中更容易理解。卡胡特! ASA 提供互动测验,促进教育领域的实时协作和参与
Epic Games 在《堡垒之夜》中融入了游戏化,将教育与娱乐融为一体。 Age of Learning, Inc. 和 Breakaway Games 为年轻受众打造教育游戏,专注于有趣、身临其境的学习体验。此外,Filament Games 和 Quizizz, Inc. 通过游戏化模拟和基于测验的平台增强知识保留,进一步塑造通过游戏学习的未来。
市场上的主要参与者
- Amazon Web Services, Inc.
- Google LLC
- Duolingo, Inc.
- Mojang Studios
- Kahoot! ASA
- Epic Games
- Age of Learning, Inc.
- Breakaway Games
- Filament Games
- Lumos Labs
- Tangible Play, Inc.
- Quizizz, Inc.
- 其他
近期发展
- 2025 年 7 月,Quizizz 更名为 Wayground,从一个简单的测验创建工具发展成为一个综合性的教育平台。现在,Wayground 包括课程调整、课程包和人工智能驱动的个性化学习体验等高级功能,使其成为教育工作者的高度通用工具。
- 2024 年 7 月,Gradely 推出了一款新的游戏化移动学习应用,旨在通过互动和引人入胜的教育内容增强学习体验。该应用利用游戏化让用户的学习变得更加愉快和有效。





