游戏化学习市场(2023-2032)
报告概述
全球基于游戏的学习市场规模预计将从 2023 年的140 亿美元增长到 2032 年的774 亿美元左右,复合年增长率为在 2023 年至 2032 年的预测期内,这一数字将达到 21.6%。2023 年,北美占据了市场主导地位,占据了38.5%以上的份额,拥有44 亿美元收入。
基于游戏的学习是指以游戏为媒介来促进学习的教育方法。在这种方法中,教育内容被集成到游戏中,目的是吸引学习者、增强记忆力并促进新知识或技能的获取。游戏旨在具有互动性和刺激性,提供即时反馈和奖励以保持学生的积极性。
基于游戏的学习市场涵盖这种教育方法的商业方面,涉及为教育目的量身定制的游戏产品的开发、营销和销售。该细分市场针对不同的教育水平和专业培训场景,提供从简单的测验游戏到反映现实世界挑战的复杂模拟的解决方案。教育机构、企业培训项目和个人消费者是这个市场的主要买家。
几个关键因素推动了基于游戏的学习市场的增长。对 GBL 在提高学生参与度和积极性方面的有效性的认可是主要的催化剂。教育工作者和机构越来越多地采用 GBL 策略,因为它们已被证明可以提高动机和学习成果。此外,GBL 有助于培养解决问题、战略思维和团队合作等关键技能,使其成为教育和专业培训领域的宝贵工具。ttings.
对基于游戏的学习解决方案的需求受到对创新教育方法的需求的影响,这些方法可以在数字时代保持学生的参与度。人们对结合灵活性、交互性和即时反馈的教育工具的需求不断增长,所有这些都是 GBL 的特征。技术在课堂上的日益融合以及对能够满足不同学习能力和风格的教育方法的需求进一步支持了这一需求。
例如,根据国家医学图书馆发布的 2023 年研究,基于游戏的学习 (GBL) 已被证明对学生学习数学具有显着的积极影响。研究强调,GBL不仅能提高学生的兴趣和动力,还能提高他们的学业成绩和整体学习态度。这一证据表明 GBL 作为 enha 教学工具的有效性提升教育成果。
基于游戏的学习市场提供了大量的发展和成长机会。有潜力扩展到新的地理区域和教育领域,包括成人教育和企业培训。此外,市场可以受益于移动学习应用程序的日益普及,这为 GBL 平台覆盖更广泛的受众提供了机会。与教育机构和企业组织的合作也为 GBL 解决方案的扩展提供了有利可图的机会。
主要要点
- 市场增长:基于游戏的学习市场预计到 2032 年将达到 774 亿美元,复合年增长率高达 21.6%,这主要是由对有吸引力的学习解决方案的需求推动的。
- 按组件分析:解决方案细分市场(占 58%) 2022 年) – 以显着份额主导市场,反映了对优质教育和现代学习方法的高需求。
- 按游戏类型分析: 培训、知识和技能型游戏细分市场(2022 年为 25%) – 占据最大的市场份额,表明教育机构偏爱能够增强知识和技能获取的游戏。
- 按部署模式分析: 本地细分市场 – 在安全性、定制化和灵活性等优势的推动下,特别是在组织内的培训和开发部门,到 2022 年将引领市场。
- 作者:End-U分析:企业细分市场(2022 年为 32%)——主导市场,强调基于游戏的学习在建立绩效目标和培养员工解决问题技能方面的重要性。
- 驱动因素:对经济实惠的学习的需求不断增长以及 AR 和人工智能的技术进步是关键的增长驱动力。
- 限制因素:实施成本高、数据安全问题、
- 地区分析:北美地区引领市场,而亚太地区增长前景良好,重点关注教育机构的数字解决方案。
- 主要参与者:主要市场参与者包括 Allen Communication、Schell Games、VR Education Holdings 等。
组件分析
解决方案细分市场占主导地位
根据组件市场分为解决方案和服务。 2022 年,解决方案细分市场占据主导地位,最大市场份额为 58%。对现代方法的优质教育的需求不断增长,导致各个教育机构对基于游戏的学习技术的需求很高。此外,平板电脑和电子学习技术在世界各地学校的出现推动了全球游戏学习市场的发展。
此外,越来越多的应用程序和智能设备需要通过基于游戏的学习来提供,因此教育机构正在采用基于游戏的学习技术来实现有效的教育。由于消费者对基于游戏的学习解决方案的需求旺盛,服务领域预计在预测期内复合年增长率最快。此外,云平台的采用预计将在预测期内提振市场。
游戏类型分析
培训、知识技能游戏细分市场占主导
按游戏类型划分,市场分为测评游戏、AI游戏、AR-VR游戏、定位游戏、培训、知识技能游戏、语言学习游戏等。 培训、知识和技能型游戏细分市场在市场中占据主导地位,到 2022 年,其市场份额最大为25%,并且由于教育机构的高需求,预计在预测期内仍将在市场中占据主导地位。
知识型游戏在教育领域用于获取学生或学习者的知识。知识库学习游戏,例如填字游戏、单词搜索或其他类型的谜题,可以帮助学习者记住重要的概念。幻想板球、宾果游戏和拉米纸牌游戏都是市场上流行的技巧型体育游戏。
AR VR 游戏预计也将在市场上获得需求。得益于 #D 动画和实时深度学习方法的电子市场。沃尔玛、爱科和博世等公司都专注于企业培训的增强现实。 AR 游戏帮助公司或组织与客户互动,制定有效的业务战略。此外,肯德基等公司还建立了包括 VR 模拟器在内的员工培训计划。 Lingo、Babbel、Scrabble 等游戏是一些增强用户语言能力的游戏。
部署模式分析
本地市场占主导地位
按照部署类型市场细分为云,而本地市场中,本地市场引领整体市场2022 年基于游戏的学习市场,预计在预测期内将继续保持领先地位。本地模式提供了许多好处,例如安全性、定制性和灵活性。所有组织的培训和发展部门都在迅速采用本地部署
大多数公司正在采用技术支持的学习,允许员工在工作场所创造、记录和展示创新想法,这是该细分市场增长的主要因素。基于云的游戏学习软件资本支出低,维护需求低。
最终用户分析
企业细分市场占主导地位
根据最终用户类型,游戏学习市场分为消费者、教育、政府、企业等。 企业细分市场在市场中占据主导地位,2022年的市场份额最大为32%,预计在预测期内仍将在市场中占据主导地位。
企业中基于游戏的学习为员工制定绩效目标,与企业目标联系起来。企业中基于游戏的学习增强了组织透明度和学习能力从而提高与企业目标的一致性。企业需要不断解决问题,在市场上拥有竞争优势。基于游戏的学习解决方案鼓励员工戴上解决问题的帽子,克服任何解决问题的挑战。
注意:最终报告中的实际数字可能有所不同
基于游戏的学习在教育机构中发挥着重要作用,有助于提高学生的创新技能和学习技能。 GBL 提供具有即时奖励、安全竞争和参与度等关注点的教育游戏,以便学生保持学习动力。
主要细分市场
基于组件
- 解决方案
- 服务
基于游戏类型
- AR-VR游戏
- 基于人工智能的游戏
- 基于位置的游戏
- 评估游戏
- 基于培训、知识和技能的游戏
- La语言学习游戏
- 其他
基于部署类型
- 本地
- 云
基于最终用户
- 消费者
- 教育
- 政府
- 企业
- 其他
司机
越来越多地采用数字学习工具
基于游戏的学习(GBL)市场主要由越来越多地采用数字学习工具。由于这些工具在提高参与度和学习过程方面的有效性,因此被广泛集成到教育系统中。向电子学习的转变(在 COVID-19 大流行期间尤其突出)加速了游戏与教育的整合。
这种整合有助于满足多样化的学习方式,并提供一个兼具教育性和吸引力的动态学习环境。教育工作者正在利用基于游戏的学习来提高保留率、促进协作并开发项目学生解决问题的能力。
限制
高开发成本
GBL市场的主要限制之一是开发高质量教育游戏的高成本。开发兼具教育性和吸引力的游戏需要在内容创建、软件开发和持续更新方面进行大量投资。
此外,将教育目标与游戏机制相结合所需的专业技能增加了开发成本。这些成本可能令人望而却步,特别是对于预算有限的教育机构而言,可能会降低 GBL 解决方案的采用率。
机遇
扩展到企业培训
GBL 为企业培训提供了大量机会。企业越来越认识到基于游戏的学习对于提高员工技能和敬业度的好处。互动性基于游戏的解决方案为企业部门内的入职、持续学习和技能发展提供了一个有效的平台。
这不仅有助于更好地保留培训内容,而且还使学习成为员工更愉快、更有效的体验。随着公司继续专注于创新培训解决方案以提高生产力和员工保留率,企业部门对 GBL 的需求预计将增长。
挑战
技术集成和用户适应
GBL 市场面临的一个重大挑战是人工智能和 AR/VR 等先进技术的集成以及最终用户对这些技术的适应。虽然这些技术可以通过提供沉浸式和个性化的学习体验来极大地提高基于游戏的学习的有效性,但它们也要求用户具有一定的技术熟练程度。
此外,技术的快速发展逻辑上的进步意味着教育机构和公司需要不断投资以使其基于游戏的解决方案保持最新状态,这可能是一项艰巨且资源密集型的任务。
增长因素
基于游戏的学习 (GBL) 市场正在经历强劲增长,预计到 2030 年及以后将继续大幅扩张。这一增长主要是由于越来越多地采用融入游戏元素的数字学习平台,以满足从 K-12 到企业环境的多样化学习受众的需求。
将人工智能 (AI)、机器学习 (ML) 和云计算等先进技术集成到这些平台中,可实现个性化学习体验并提供可扩展的按需访问教育内容,从而提高了平台的效率。这些技术还有助于收集和分析学习者表现的数据,这些数据可以用于进一步定制和增强教育体验。
人们越来越认识到 GBL 在吸引学习者和提高学习成果方面的有效性,加上技术进步使这些解决方案更容易获得和有效,支撑了市场的扩张。
新兴趋势
GBL 市场的新兴趋势包括传统学习的游戏化和越来越多地使用基于位置和人工智能驱动的游戏。游戏化涉及在教育环境中使用游戏设计元素,使学习更具互动性和吸引力,从而提高学生的参与度和积极性。
集成现实世界交互和 AR 技术的基于位置的游戏变得越来越流行,提供兼具教育性和娱乐性的沉浸式和交互式学习体验。
此外,人工智能在 GBL 中的作用越来越大,算法现在能够广告根据个体学习者的需求调整教育内容,提供定制的挑战并支持多样化的学习路径。这些趋势不仅增强了学习体验,而且还推动了更深入的参与和更好的教育成果。
商业利益
对于企业,特别是企业部门,GBL 提供了显着的好处,包括增强培训成果、提高参与度和提高知识保留率。公司越来越多地转向基于游戏的解决方案,以一种有吸引力且有效的方式培训员工。这些计划通常侧重于实践技能发展,允许员工在虚拟环境中练习现实世界的任务和挑战。
这不仅有助于缩小技能差距,还有助于更好地保留培训内容。 GBL 平台的灵活性意味着它们可以跨多种行业使用,并且可以轻松扩展以适应不同的行业需求。t 不同的组织需求。通过 GBL 有效培训员工的能力还支持持续的专业发展和持续学习,这对于在快节奏的商业环境中保持竞争优势至关重要。
区域分析
北美据估计是全球基于游戏的学习市场中利润最丰厚的市场,由于游戏的广泛采用,其最大市场规模为38.5%青少年基于游戏的学习、智能手机的普及以及经济的改善。
在北美,研发设施和技术采用率的技术进步更大。美国拥有最多的大学和学院,因为预计将为基于游戏的学习提供商在该国拓展业务创造机会。
此外,亚太地区将出现显着增长由于教育机构和大型企业的不断增长,GBL 市场也促进了巴西、印度、南非和中国等几个新兴经济体的发展。亚太地区教育机构专注于实施数字解决方案并鼓励使用创新技术,使学习过程对年轻一代和学生更具吸引力。
主要地区和国家
- 北美
- 美国
- 加拿大
- 墨西哥
- 西方欧洲
- 德国
- 法国
- 英国
- 西班牙
- 意大利
- 葡萄牙
- 爱尔兰
- 奥地利
- 瑞士
- 比荷卢经济联盟
- 北欧
- 其他西方国家欧洲
- 东欧
- 俄罗斯
- 波兰
- 捷克共和国
- 希腊
- 东欧其他地区
- 亚太地区
- 中国
- 日本
- 韩国韩国
- 印度
- 澳大利亚和新西兰
- 印度尼西亚
- 马来西亚
- 菲律宾
- 新加坡
- 泰国
- 越南
- 亚太地区其他地区
- 拉丁语美国
- 巴西
- 哥伦比亚
- 智利
- 阿根廷
- 哥斯达黎加
- 拉丁美洲其他地区
- 中东和非洲
- 阿尔及利亚
- 埃及
- 以色列
- 科威特
- 尼日利亚
- 沙特阿拉伯
- 南非
- 土耳其
- 阿拉伯联合酋长国
- 中东和非洲其他地区
主要参与者分析
主要参与者关注各种战略政策,以在国外市场发展各自的业务。基于游戏的学习市场的一些主要参与者包括 Allen Communication Learning Services The Performance Development Group、Recurrence、Schell Games、Bulbar Group、Hornbill FX、VREducation Holdings、Goodbye Kansas Group、StratBeans Consulting Pvt.有限公司,其他主要参与者
基于游戏的学习市场的主要参与者:
- Allen Communication Learning Services
- The Performance Development Group
- Recurrence
- Schell Games
- Bulbar Group
- Hornbill FX
- VR Education Holdings
- 再见堪萨斯集团
- StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
- 其他主要参与者
近期发展
- Kahoot! 正在通过将印度尼西亚语集成到其移动应用程序和在线平台中来加强其在印度尼西亚的业务。该计划于2024 年 2 月宣布,旨在丰富1500 万印度尼西亚用户的互动学习体验。通过定制服务以满足当地喜好,Kahoot!不仅提高了用户参与度,也加强了对新兴教育的把握市场。
- Minecraft Education 与国际教育技术协会 (ISTE) 合作,于2024 年 1 月推出了“Level Up Learning”。该数字活动系列旨在应对当代教育挑战并强调基于游戏的学习的有效性。通过这一举措,Minecraft Education 继续倡导创造性和沉浸式的教育方法,强化其利用技术增强学习的承诺。





